MCG属性术语及其效果

来自MCG大图书馆

关于各种代表装备,请参考装备系统

伤害相关[编辑 | 编辑源代码]

与伤害相关的属性,可以帮助玩家或怪物提升进攻能力

力量加成[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,可被技能系统中的力量加成部分读取

常见格式:力量加成:+xx

代表装备:剑士所有武器

法术加成[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,可被技能系统中的法术加成部分读取

常见格式:法术加成:+xx

代表装备:魔法使所有武器

敏捷加成[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,可被技能系统中的敏捷加成部分读取

常见格式:敏捷加成:+xx

代表装备:弓箭手所有武器

伤害增幅[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点可以为自身物理伤害提供1%加成

常见格式:伤害增幅 + xx%

代表镶嵌:炎岚石,日曜石

法力回复[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点可以为自身法力回复增加1%

常见格式:法力回复+ xx%

代表镶嵌:水滴石

暴击率[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点使自身每一次伤害判定有1%概率暴击

常见格式: 暴击率 :+ xx

代表装备:太刀、魔导书类装备

命中率[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点使敌方闪避率-1,通常被玩家简称为“命中”

常见格式:命中几率:+ xx

代表装备:玻璃长杖,轻剑等

冷却回复[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点使自身释放技能后冷却时间减少1%,被动技能与释放后自动停止的技能不受此影响

常见格式:冷却回复 +xx

代表镶嵌:月露石,金菱石

致命值[编辑 | 编辑源代码]

仅怪物拥有的数值

根据以下公式影响怪物对你的最终伤害:

怪物造成伤害=原本数值*[(1+致命值)/(1+致命值+玩家防御力)]*(怪物伤害增加+1%)*(玩家伤害减免+1%)

由于原版MC的“防御力”会影响最终伤害数值,不携带防具套用上述公式正确,携带防具以后伤害会比上述公式得到的结果低。

此公式似乎有待修改与调整。

一般情况下,怪物等级越高,其致命值越高


防御相关[编辑 | 编辑源代码]

与防御相关的属性,可以帮助玩家或怪物提升存活能力

生命增幅[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点使自身生命上限增加1%

常见格式:生命增幅:+xx

代表镶嵌:木灵石

防御力[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,可减少自身受到的伤害,在结算护甲穿透后结算

根据以下公式影响怪物对你的最终伤害:

怪物造成伤害=原本数值x[(1+致命值)/(1+致命值+玩家防御力)]

常见格式:防御力:+ xx

代表装备:精布防具

抗性[编辑 | 编辑源代码]

部分怪物拥有此项数值。每有1%抗性,玩家对其伤害就减少1%

代表怪物:雾魔

伤害减免[编辑 | 编辑源代码]

指伤害计算结束前最后一道伤害计算,一般以百分号形式展现,代表总的伤害减少,每有1%则总体伤害减少1%,多以玩家单位生效

常见格式:伤害减免30%

代表技能:无念流·无想

闪避几率[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点使自身受到伤害时有1%概率闪避

常见格式:闪避几率:+ xx;

计算公式:d100=x<y(x指自身目前武器与敌对单位的闪避值差距,y指自身目前武器被敌对单位闪避值减少后的值)

代表怪物:土蜘蛛

移速提升[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点使自身移动速度+1%,不会触发动态视场

常见格式:移速提升:+xx

代表镶嵌:土命石

状态属性[编辑 | 编辑源代码]

很少出现在玩家的装备中,可以令怪物的攻击具有各种各样的效果。因为具体格式如何不明故只写明效果

燃烧[编辑 | 编辑源代码]

攻击有概率点燃敌方单位

格式:xx对xx施加燃烧!

代表怪物:焰炎妖精

中毒[编辑 | 编辑源代码]

攻击有概率使敌人中毒一段时间

代表怪物:毒之毛玉

凋零[编辑 | 编辑源代码]

攻击有概率使敌方获得凋零效果一定时间

代表怪物:毒之大毛玉

混乱[编辑 | 编辑源代码]

攻击有概率使敌方获得反胃数秒(实际测试中反胃状态在但并没有实际效果)

状态效果[编辑 | 编辑源代码]

注:此处状态效果并非原版中如中毒等状态效果,而是SkillAPI中的Custom Statuses,翻译为自定义状态

部分并未在本服中出现故不写

沉默[编辑 | 编辑源代码]

目前没有带沉默的怪物,而是红魔馆地下炼金所等场景附带范围沉默。玩家受到此效果时会显示“无法使用技能,持续x秒。”,没有观测到对怪物的作用

禁锢[编辑 | 编辑源代码]

使目标无法移动和转头但仍可攻击,玩家受到此效果时会显示“无法行动,持续x秒。”,作用于怪物时使目标无法移动与攻击

代表怪物:雾魔

注:根据官方说明,禁锢应当不影响转头才对。且作用于怪物的效果有一个疑点,将在眩晕内讲解

眩晕[编辑 | 编辑源代码]

玄武泽大毛玉毒之大毛玉的震地技能附带眩晕玩家受到此效果时会显示“无法行动,持续x秒。”,作用于怪物时使目标无法移动与攻击(比如赤彘破军自己撞到柱子或NAZRIN被破盾)

吟唱[编辑 | 编辑源代码]

玩家部分技能需要吟唱。作用上吟唱的效果类似于眩晕,玩家会显示“吟唱中,剩余x秒。”

注:根据官方说明,吟唱是可以被打断的。

格挡[编辑 | 编辑源代码]

免疫一次敌对单位的普攻或弹幕伤害,效果表现为“打铁”一下。

代表技能:燕流·断风,无念流·碎岩

闪躲[编辑 | 编辑源代码]

与格挡不同的是,闪躲期间没有次数限制。

代表技能:翻滚

无敌[编辑 | 编辑源代码]

玩家部分技能附带。期间玩家受到伤害时不会判定受到伤害。 代表技能:无念解放·凤凰天升

致命伤害[编辑 | 编辑源代码]

指当此次伤害计算结束前,会导致玩家血量完全小于等于0.00,游戏内部出现自身0血依然可以活动的情况是因为此时玩家只是血量小于1,游戏内血量显示不计算小数点。

例:玩家受到致命伤害所自动释放的残机技能。

霸体[编辑 | 编辑源代码]

部分怪物拥有的特性,无法被特定(或全部)的技能控制效果影响

霸体分为低阶霸体、中阶霸体、高阶霸体和绝对霸体,绝对霸体不可被穿透,其他霸体可以被部分技能穿透

即死[编辑 | 编辑源代码]

多种boss的技能效果,直接使得玩家死亡,无视残机,无视无敌。

代表技能:无为之死。

其他杂谈[编辑 | 编辑源代码]

真实伤害[编辑 | 编辑源代码]

无视玩家防御,直接对玩家本体血量造成的伤害,且此伤害有伤害来源且能触发残机效果。

格式一般为:被x的效果,受到y点真实伤害。

代表技能:“飞升”的魔焰弹幕;黑谷山女副本出现的毒雾。


护盾[编辑 | 编辑源代码]

一般是魔法使的技能效果,在计算伤害时,优先扣除护盾值,这个扣除数值取决于最终伤害数值。而且,护盾类技能在自身拥有护盾且如果计算最终伤害时,该次伤害超出护盾值的同时超出了自身当前血量导致玩家死亡,那么就会触发保底机制,护盾破裂,自身保留1血。


例如:魔法使开盾在自身没有残机的情况下去硬吃怨念聚合体的“覆怨”,由于覆怨的常驻伤害为9961,正常肯定扛不住,但由于上述特性,会导致魔法使在有盾的情况下护盾破裂并保持1血的状况下存活

伤害的种类[编辑 | 编辑源代码]

可以引入某三字游戏中的伤害计算过程。

1.受到伤害[编辑 | 编辑源代码]

受到伤害这个过程一定有“攻击者”与“受击者”。

具体样式一般为:被x攻击,受到y点伤害 / 对x造成了y点伤害。

这个可以套用于大部分的战斗过程。

2.失去体力[编辑 | 编辑源代码]

与前者不同,这个没有伤害来源。具体可以表现为原版的中毒、凋零等效果,直观一点就是从高处摔下扣血,这个过程无法触发各职业的残机。

比如:怨念聚合体在最后阶段召唤出来的“人魂”拥有范围圈,离开那个范围圈每秒就会失去45点体力。

这个在战斗中不容易发现,很容易理解成受到伤害,其实与前者是两个概念。

技能的发动[编辑 | 编辑源代码]

三步骤[编辑 | 编辑源代码]

技能发动一般分为三步骤,即“前摇”、“效果”和“后摇”。

“前摇”在目前游戏内一般指“吟唱”;

“效果”即前者结束敌对单位或者自身的下一个动作,比如黑谷山女的 蛛符「蛛网缚杀」,当吟唱结束后,黑谷山女会冲向目标地,在伤害出现前的这个过程即为“效果”。

“后摇”一般指伤害判定出现后,自身已经受到了伤害,而敌对单位还保持在上一个动作的过程。

简单来说,一个完整的技能 = 技能释放提示 + 技能本体 + 技能收尾动作,这三个分别称作前摇、效果、后摇。

无用的提示:在前摇和后摇的时间内通过打出大量伤害可能可以跳过一些在特定血量时触发的机制,但是 mcg 的数值没这么超模,所以这个提示对 mcg 没用。

总结[编辑 | 编辑源代码]

目前伤害只有一种,命中对闪避,伤害增幅比例增加伤害,冷却回复比例减少技能冷却时间。由于致命值的存在,越级打怪变得相当危险。

自身受到的伤害永远=敌对单位最终攻击力-自身最终防御力/护盾(破盾外伤害算攻击力)