MCG属性术语及其效果

来自MCG大图书馆

此页面主要介绍RPG游玩过程中会遇见的各种增益、负面效果。

根据不同来源方式,分为:武器/防具相关、镶嵌相关、药剂相关等等......

其余MC原版内容详见:「MC原版buff效果


武器/防具相关[编辑 | 编辑源代码]

此栏目主要介绍玩家所使用武器的通用词条,

三种加成是技能的最底层数值,能直接影响所有技能的伤害,在考虑镶嵌前建议先把此数值拉到最高。

两种武器属性则根据敌对单位来做取舍。

注意:以下所有数值都是在短期内不断提供给玩家一个持续的buff(大约2秒),一旦停止提供,与其相关的所有效果都会不断变化,

比如脱掉全部防具,敌对单位对你进行伤害计算时,会根据剩余的「防御力」buff持续时间进行计算,而不是直接归0。

并且在数值还在生效期间,使用其余防御值的防具时,也要等到上一个防具的效果处理结束之后当前防具的 防御值 才会生效。


力量加成[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,可被技能系统中的力量加成部分读取

常见格式:力量加成:+xx

代表装备:剑士所有武器

注:虽然初心者的武器也是使用“力量加成”作为基础数值,但是剑士职业没法使用初心者武器。


法术加成[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,可被技能系统中的法术加成部分读取

常见格式:法术加成:+xx

代表装备:魔法使所有武器


敏捷加成[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,可被技能系统中的敏捷加成部分读取

常见格式:敏捷加成:+xx

代表装备:弓箭手所有武器


暴击率[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点使自身每一次伤害判定有1%概率暴击

常见格式: 暴击率 :+ xx

代表装备:太刀、魔导书类装备


命中率[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点使敌方闪避率-1%,通常被玩家简称为“命中”

常见格式:命中几率:+ xx

代表装备:玻璃长杖,轻剑等


防御力[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,可减少自身受到的伤害,在伤害计算时作为核心数值进行确认。

常见格式:防御力:+ xx

代表装备:精布防具


因为MCG的护甲都是基于原版装备进行修改,所以原版盔甲所拥有的「盔甲值」也会在进行伤害计算时提供伤害降低效果,

每1点盔甲值提供0.8%的「最终伤害」减免。

防御值可被降低为负数,但怪物的技能在进行伤害计算时如果该伤害数值为负数,则当前防御值按照0来套用。


15级副本boss:偷鱼妖精 的弹幕攻击是个特例。不仅不会计算「负防御值」,还能无视「盔甲值」所带来的减伤。


镶嵌相关[编辑 | 编辑源代码]

此栏目主要介绍玩家在RPG游玩过程中所能获取与使用的镶嵌石的词条,

与原版附魔词条一致,即使拿在手里没有进行镶嵌,也不影响镶嵌石所带来的效果。


伤害增幅[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点可以为自身提供1%的「最终伤害」加成。

常见格式:伤害增幅 + xx%

代表镶嵌:炎岚石,日曜石


法力回复[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点可以为自身法力回复增加1,初始默认为1。

常见格式:法力回复+ xx%

代表镶嵌:水滴石


冷却回复[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点使自身释放技能后冷却时间减少1%,部分技能不受此效果影响。

常见格式:冷却回复 +xx

代表镶嵌:月露石,金菱石


生命增幅[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点使玩家的「当前最高生命上限」增加1%

常见格式:生命增幅:+xx

代表镶嵌:木灵石


移速提升[编辑 | 编辑源代码]

装备于对应位置时,每1点使自身移动速度+1%,不会触发动态视场。

常见格式:移速提升:+xx

代表镶嵌:土命石


药剂相关[编辑 | 编辑源代码]

此栏目主要介绍玩家在RPG游玩过程中所能获取与使用的炼金药剂所带来的效果,

所有 炼金药剂 所产生的效果同时只可获得一种,为防止失误使用,内置了0.5秒的同类 炼金药剂 使用间隔。


每秒回血[编辑 | 编辑源代码]

获得对应药剂效果后,玩家会每间隔1秒开始回复生命值,

数值取决于炼金药剂等级,玩家默认初始回血为0。

常见格式:每秒回血:1(60s)

代表药剂:生命回复剂


每秒回蓝[编辑 | 编辑源代码]

获得对应药剂效果后,玩家会增加自身的法力值回复数值,玩家默认回蓝为1,

不会与「法力回复」效果冲突,共同叠加。

常见格式:每秒回蓝:1(120s)

代表药剂:灵力回复剂


伤害增幅[编辑 | 编辑源代码]

获得对应药剂效果后,玩家会增加自身的「最终伤害」数值,玩家默认伤害增幅为0%,

此效果与「伤害提升」技能效果进行乘算。

常见格式:伤害增幅+5(60s)

代表药剂:伤害增幅剂


伤害抗性[编辑 | 编辑源代码]

获得对应药剂效果后,玩家会降低自身受到的「最终伤害」数值,玩家默认初始伤害抗性为0%,

此效果与「伤害减免」技能效果进行乘算。

常见格式:伤害抗性+10(60s)

代表药剂:强身健体剂


怪物相关[编辑 | 编辑源代码]

此栏目主要介绍所有怪物和boss类npc所拥有的相关底层数值,

同时包含了关于伤害计算时的技能计算公式。

注:整个RPG系统内置了一个赶路保护机制,即你与任何一个怪物之间的前两次攻击,怪物对你造成的伤害都会极大幅度进行降低。

此机制对于boss类生物不产生作用。


攻击力[编辑 | 编辑源代码]

大部分怪物都会有的数值,是被设定好的攻击力,拥有此数值的怪物在进行「普通攻击」时,套用此数值进行伤害计算。


例如:35级副本boss:野猪王 的攻击力被设定为25;

50级追忆boss:逆袭的祸之影 则没有攻击力。


抗性[编辑 | 编辑源代码]

一般情况下,只有boss级生物的此数值为50%,大部分怪物关于此数值都被设置为0%。

boss级生物每有1%的此数值加成,玩家对其造成的「最终伤害」就会减少1%。


例如:野外生物:土蜘蛛 的抗性就是0%

35级副本boss:雾魔 的抗性就是50%


闪避几率[编辑 | 编辑源代码]

野外生物、boss级生物都拥有的数值,根据不同等级,怪物所设定的此数值也不同,目前最低0%,最高35%

生物每有1%的此数值加成,玩家在进行攻击时,都会有1%的概率使当前攻击不造成伤害,但依旧会触发暴击。


例如:野外生物:毛玉 的闪避几率为15%

50级追忆副本boss:愉快的遗忘之伞 的闪避几率为35%。


此数值会受到武器属性中「命中」一值的减少,最低为0%


致命值[编辑 | 编辑源代码]

野外生物、boss级生物都拥有的数值,根据不同等级,怪物所设定的此数值也不同,目前最低为0,最高为300

此数值仅在生物对玩家造成伤害时套入公式进行数值计算,常规状态一般代表生物所攻略的难度。


以下公式影响怪物对你造成的最终伤害:

怪物造成伤害 = 基础伤害 * [( 1 + 致命值 ) / ( 1 + 致命值 + 玩家防御值 ) ] * 其他最终乘算


移速[编辑 | 编辑源代码]

野外生物、boss级生物都拥有的数值,不同生物的此数值设定也不同,根据玩家的基础状态分为以下等级:

  • 很慢:玩家在后退移动时,可以在短时间快速产生很大的距离差距。
  • 慢:玩家在后退移动时,在短时间能产生一定的距离差距。
  • 中:玩家在后退移动时,无法有效产生一定的距离差距。
  • 快:可以追上后退的玩家,但无法追上处于「奔跑」状态的玩家。
  • 很快:基本与处于「奔跑」状态的玩家速度齐平,玩家难以通过移动拉开有效距离。


怪物技能效果[编辑 | 编辑源代码]

此栏目主要介绍野外生物、boss类生物独有的技能所产生的对玩家的效果,大部分技能效果的提示都只能在「系统」频道显示。

需要了解的是,玩家技能所产生的「净化」效果可以消除以下大部分的debuff。


沉默[编辑 | 编辑源代码]

玩家受到此效果时即使技能cd未处于冷却,也不能释放主动技能,被动技能所产生的增益不受此效果影响

是一种比较难缠的负面效果。

效果显示:无法释放技能,持续x秒。

代表怪物:50级追忆副本boss:愉快的遗忘之伞


眩晕[编辑 | 编辑源代码]

玩家受到此效果时将无法进行跳跃与移动,也不能释放技能和转头,

是一种比较强力的控制效果,目前此效果只在35、25级副本中出现。

效果显示:无法行动,持续x秒。

代表怪物:雾魔

代表技能:无念流·空牙


无敌[编辑 | 编辑源代码]

怪物获得此效果时,所有技能都无法对其造成有效伤害,是一种比较无解的效果,

但一般都伴随着机制,正确处理之后就能解除。

代表怪物:送狼

代表技能:无念解放·凤凰天升


禁锢[编辑 | 编辑源代码]

玩家受到此效果时将无法进行跳跃与移动,释放技能与「普通攻击」不受影响。

效果显示:无法移动,持续x秒。

代表怪物:45级boss:黑谷山女


霸体[编辑 | 编辑源代码]

所有boss级生物都有的被动效果,不会受到来自玩家的技能所产生的任何效果,也无法通过体积之间的碰撞产生移动。

代表怪物:所有boss类生物


即死[编辑 | 编辑源代码]

部分boss的技能会产生此效果,直接使得玩家死亡,无视残机被动,无视「无敌」效果。

代表怪物:25级boss:送狼


缓速[编辑 | 编辑源代码]

部分boss的技能所带来的效果,基本和原版的「缓慢」buff相同,区别在于无法被「净化」效果解除,只能等待效果结束。

代表怪物:50级追忆boss:逆袭的祸之影


真实伤害[编辑 | 编辑源代码]

无视所有减伤效果与伤害计算公式,直接对玩家本体血量造成的伤害,

因为此效果而进入「致命伤害」的阈值时,可以触发残机效果。

常见格式:被x的效果,受到y点真实伤害。

代表怪物:35级boss:雾魔


失去体力[编辑 | 编辑源代码]

无视所有减伤效果与伤害计算公式,直接对玩家本体血量造成的伤害,因为此效果而进入「致命伤害」的阈值时,不能触发残机效果。

代表怪物:45级boss:怨念聚合体


玩家技能效果[编辑 | 编辑源代码]

此栏目主要介绍玩家技能所产生的一些区别于原版MC的效果,部分比较直白的类似于 牵引、击退等效果,下文不做额外解释。


格挡[编辑 | 编辑源代码]

玩家获得此效果时,在其对应持续时间内,可以被动抵御一次「弱攻击」所带来的伤害。

当抵御非「弱攻击」的技能时,会出现:格挡被看破了 的提示字段。

代表技能:燕流·断风,无念流·碎岩


闪躲[编辑 | 编辑源代码]

玩家获得此效果时,在其对应持续时间内,可以被动抵御「弱攻击」所带来的伤害。

当抵御非「弱攻击」的技能时,会出现:闪躲被看破了 的提示字段。

代表技能:翻滚


致命伤害[编辑 | 编辑源代码]

玩家在进行此次伤害计算结束前,会导致玩家血量完全小于等于0.00,这一次技能所产生的伤害被称为「致命伤害」,

游戏内部出现自身0血依然可以活动的情况是因为此时玩家只是血量小于1,游戏内血量显示不计算小数点。

代表技能:弓箭手的狡黠


护盾[编辑 | 编辑源代码]

一般是魔法使的技能效果,在计算伤害时,优先扣除护盾值,这个扣除数值取决于玩家收到的「最终伤害」数值。

护盾类技能的数值只取决于技能本身和自身武器数值,其余增益、负面不会影响护盾的数值。

若在护盾未消失期间获得了别的护盾增益效果,那么会顶替掉原有护盾,护盾值不可回复。


而且,护盾类技能在自身拥有护盾且如果计算最终伤害时,该次伤害超出护盾值的同时使得玩家依旧难以承受分担后的数值,

那么就会触发保底机制,护盾破裂,自身保留1血,残机技能未冷却时优先进行前者的处理。

代表技能:法术·法合盾


回复生命值[编辑 | 编辑源代码]

职业通用技能效果,此效果不受「伤害增幅」效果影响,只根据武器基本数值和其余技能增幅来决定数值。

代表技能:木符·灵性回复


其他补充[编辑 | 编辑源代码]

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